יום שלישי, 9 ביוני 2015

עקרונות בעיצוב ממשק משתמש



במשימה זו התבקשנו לקרוא אודות הכללים המפרטים את כללי הייסוד בעיצוב ממשקי משתמש בסביבות למידה ממוחשבות מהחוברת שמצוינת באתר,
כדי לבחון את הבית הירוק והשכונה הירוקה ולציין אלו מבין העקרונות שהוצגו נתמכים או מופרים בסביבות הדמיה אלו . 


הבית הירוק
הלומדה נתמכת בעיקרון הקונסטרוקטיביסטית -יוצר הלומדה בנה אותה כך שתתאים למשתמשים בגילאי 8-13 .
יוצר הלומדה מאמין שהמשתמש יעבור על הרכיבים שנמצאים בחדר ש"בבית הירוק" ומצפה מהמשתמש להבין וללמוד בכוחות עצמו איך הדברים מבטאים את התפיסה הירוקה
עקרונות התומכים בהדמיה : התקשורת מתבצעת בשפה של המשתמש, בייצוג הידע יש עקביות, יש עזרה למשתמש ויש משוב, הניווט באתר פשוט ומובן למשתמש, הוויזואליות מרשימה ומושכת את המשתמשים , היציאה ברורה .
העקרונות שמופרים בהדמיה -יצירת אינטראקטיביות , העומס הקוגניטיבי מופחת .



התמונה נלקחה מלומדת "הבית הירוק" מאתר מטח .
http://sbs.cet.ac.il/Green/GreenHouse/index.aspx?sFrom=ofek  


שכונה ירוקה  

הלומדה נתמכת בעיקרון הקונסטרוקטיביסטית -יוצר הלומדה בנה אותה כך שתתאים למשתמשים בגילאי 8-13 .
 יוצר הלומדה האמין שהמשתמש יעבור על הרכיבים שנמצאים בחדר ש"בשכונה הירוקה" ומצפה מהמשתמש להבין וללמוד בכוחות עצמו איך הדברים מראים ומדגישים את התפיסה הירוקה .
עקרונות התומכים בהדמיה: התקשורת מתבצעת בשפה של המשתמש, בייצוג הידע יש עקביות , יש עזרה למשתמש ויש משוב, הניווט באתר פשוט ומובן למשתמש , היציאה ברורה  והוויזואליות מרשימה ומושכת את המשתמשים .
העקרונות שמופרים בהדמיה -יצירת אינטראקטיביות , העומס הקוגניטיבי מופחת .
התמונה נלקחה מלומדת "הבית הירוק" מאתר מטח. 
http://sbs.cet.ac.il/Green/GreenEnvironment/index.aspx

תאוריות למידה קוגנטיביטות של מאייר

במשימה זו התבקשנו לבחור ארבע פעילויות לימודיות לילדים, כגון: "הסוד של מאיה", "צלילים בצבעים" ועוד.
לאחר מכן התבקשנו לנתח את אתרים אלה לפי העקרונות של מאייר, אילו עקרונות נתמכים ואילו מופרים.
    
     
- תאוריית למידה קוגנטיבית של מאייר -

1. "הסוד של מאיה" חרוזים:
עקרון ההכנה- הלמידה בסביבת מולטימדיה תהיה משמעותית יותר כאשר אנימציה הנה משלבת קריינות, מוצגת לאחר שהלומד "עבר הכנה" ונחשף למידע זה בשלב קודם.
- עקרון זה לא מתקיים, מכיוון שאין שימוש קודם בלומדה.
מתבקש מהילדים למצוא חרוזים, אך לא לימדו אותם בעצם מה זה חרוז כדי שיהיה להם כלים לענות על השאלות. 



2. לומדת צלילים בצבעים:
עקרון התאמה אישית- הלמידה בסביבת מולטימדיה תהיה משמעותית יותר כאשר התוכן מוצג בשפה דבורה ולא בסגנון פורמלי. אם אנשים מרגישים כאילו הם עוסקים בשיחה הם יעשו יותר מאמץ כדי להבין את דבריון של האדם האחר.
- עקרון זה לא מתקיים בכיוון שהתוכן בלומדה מוצג בשפה פורמאלית ולא בשפה דבורה של ילדים. 


3. הספריה- שיפור קריאה:
עקרון הרצף המרחבי- הלמידה בסביבת מולטימדיה תהיה משמעותית יותר כאשר ייצוגים טקסטואלים וויזואלים מייצגים את אותו התוכן, ממוקמים קרוב אחד לשני על גבי המסך.
- עקרון הרצף המרחבי אינו מתקיים מקום שאין הקראת ספרים, ניתן לשמוע את הסיפור ולראות את התמונה שמוצגת אך לא ניתן לראות את הסיפור עצמו (את המלל). 


4. לומדה לחשבון- ספירה עד 9:
עקרון הפיצול: הלמידה בסביבת מולטימדיה תהיה משמעותית יותר כאשר אנימציה מחולקת למקטעים בקצב לומד ולא כמצגת רציפה.
- עקרון זה לא מתקיים בלומדה משום שכאשר הלומד לא מבין את המשימה/ השאלה אין לו אפשרות לחזור לתחילת הלימוד.
אין אפשרות להתאים את קצב הלומד לתוכנה.